بازنمایی ماهیت جنگ های افغانستان در بازی های دیجیتال

به گزارش گروه اجتماعی خبرگزاری تسنیم، بازی‌های جنگی دیجیتال به‌عنوان رسانه‌ای نوین، دارای مخاطبان گسترده و اثرگذاری فراوانی هستند که در سال‌های اخیر محبوبیت زیادی پیدا کرده‌اند. نکته مهم در این رسانه این است که بازی‌ها هیچ‌گاه صرفاً ابزاری برای سرگرمی نبوده‌اند؛ بلکه تلاش می‌کنند نگرش‌ها را تعمیق بخشیده و افکار عمومی را شکل دهند.

کد خبر : 78098
تاریخ انتشار : سه شنبه ۳ مهر ۱۴۰۳ - ۷:۵۳
بازنمایی ماهیت جنگ های افغانستان در بازی های دیجیتال


به گزارش گروه اجتماعی خبرگزاری تسنیم، بازی‌های جنگی دیجیتال به‌عنوان رسانه‌ای نوین، دارای مخاطبان گسترده و اثرگذاری فراوانی هستند که در سال‌های اخیر محبوبیت زیادی پیدا کرده‌اند. نکته مهم در این رسانه این است که بازی‌ها هیچ‌گاه صرفاً ابزاری برای سرگرمی نبوده‌اند؛ بلکه تلاش می‌کنند نگرش‌ها را تعمیق بخشیده و افکار عمومی را شکل دهند. استفاده از بازی برای متقاعدسازی مخاطبان نقش مهمی در نظامی‌گری و جنگ دارد. کشورهای غربی، به‌ویژه ایالات متحده آمریکا، با بهره‌گیری از صنایع فرهنگی دیجیتال و محتوای سرگرم‌کننده، توانسته‌اند افکار عمومی جهان را برای پذیرش سیاست‌ها و اهداف امپریالیستی و استعماری خود، به‌ویژه در خاورمیانه اسلامی و افغانستان، آماده کنند.

در سال‌های گذشته، کشورهای غربی با کنترل و انحصار نسبی تولیدات فرهنگی، رسانه‌ای و صنعت سرگرمی به گسترش نفوذ قدرت نرم خود در سراسر جهان پرداخته‌اند. پس از حادثه 11 سپتامبر و حمله نظامی آمریکا به افغانستان تحت شعار جنگ علیه تروریسم، تولیدکنندگان بازی‌های دیجیتال به‌عنوان ارتش نامرئی غرب وارد میدان شدند. آن‌ها با ایجاد جنگ‌های مجازی، هم‌راستا با غول‌های رسانه‌ای و ارتش‌های ناتو و آمریکا، شروع به تولید بازی‌هایی با محوریت افغانستان کردند.

این بازی‌ها تصاویری از افغانستان ارائه می‌دهند که شامل بی‌نظمی، خشونت، مردم غیرمنطقی و نقض حقوق بشر است. برخی از این بازی‌ها شامل Heavy Fire: Afghanistan، Medal of Honor: Operation Anaconda، Army of Two، Rambo 3، Iron Man، Hitman 2، Command and Conquer Generals: Zero Hour، Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain، Splinter Cell: Blacklist، Call of Duty: Modern Warfare 2 و Call of Duty: Black Ops 2 هستند.

ماهیت جنگ‌های افغانستان در این بازی‌ها، از دوران جنگ سرد برای مقابله با نفوذ کمونیسم تا پس از حادثه 11 سپتامبر، بازنمایی شده است. هدف اصلی این بازنمایی‌ها ایجاد کلیشه‌های ذهنی و طبیعی‌سازی نگرش‌های منفی از افغانستان است، تا تهاجم نظامی و سیاسی آمریکا در این کشور در افکار عمومی جهان پذیرفته شود.

پس از 11 سپتامبر، صنعت بازی‌های دیجیتال به‌عنوان ابزاری مؤثر برای آماده‌سازی افکار عمومی و توجیه لشکرکشی‌های آمریکا به سایر نقاط جهان به‌کار گرفته شد. شرکت‌های بازی‌سازی نظیر اکتیویژن بلیزارد، الکترونیک آرتز، یوبی‌سافت، تیون و بوهمیا اینتراکتیو، با بودجه‌هایی از دولت‌هایی مانند وزارت دفاع آمریکا، بازی‌های متعددی تولید کردند. این بازی‌ها در قدم اول افکار عمومی کشورهای غربی را برای حضور نظامی توجیه کرده و در قدم دوم اذهان مردم کشورهای هدف، به‌ویژه افغانستان، را برای پذیرش این حملات آماده کردند. شعار جنگ علیه تروریسم مدت‌ها در تمامی رسانه‌های آمریکا تکرار شد تا هنگامی که شرایط داخلی و خارجی کشورهای غربی برای این حملات فراهم شد، تهاجم به افغانستان آغاز شود.

بازنمایی افغانستان در این بازی‌ها با تحریف واقعیت و براساس پیش‌فرض‌های ذهنی طراحان آن‌ها انجام می‌شود. این بازی‌ها نه تنها واقعیت افغانستان را ارائه نمی‌دهند، بلکه تصویری از افغانستان بازنمایی می‌کنند که با اهداف سیاسی و نظامی غرب هم‌راستا است.

تولیدکنندگان این بازی‌ها، هماهنگ با سیاست‌های خارجی دولت‌های خود، به‌ویژه ایالات متحده آمریکا، از دوران جنگ سرد تا پس از 11 سپتامبر، جنگ‌های واقعی غرب علیه شرق با محوریت افغانستان را شبیه‌سازی و انگاره‌سازی کرده‌اند. بازیکن در این بازی‌ها درگیر جنگ و مبارزه‌ای مجازی می‌شود که بسیار واقعی به نظر می‌رسد؛ او می‌تواند منطقه به منطقه پیشروی کرده، به دشمنان شلیک کند و از تجهیزات نظامی مختلف استفاده نماید. بازیکن همچون نظامیان غربی به افغانستان وارد می‌شود و عملیات جنگی واقعی آمریکا و ناتو در افغانستان را تجربه، برنامه‌ریزی و رهبری می‌کند؛ کاری که نظامیان غربی در افغانستان انجام می‌دادند.

مهم‌ترین اهداف بازنمایی جنگ‌های افغانستان در بازی‌های دیجیتال از منظر تولیدکنندگان غربی

طبیعی‌سازی مداخله خشونت‌آمیز غرب به رهبری آمریکا در افغانستان

در بازی‌هایی که افغانستان بازنمایی شده، خشونت و مداخله خشونت‌آمیز ارتش آمریکا و ناتو به‌عنوان امری عادی، طبیعی و غیرقابل‌اجتناب نشان داده شده است. میزان خشونت علیه غیرنظامیان در این بازی‌ها، که درگیری‌های واقعی افغانستان را به تصویر می‌کشند، به‌طور قابل‌توجهی بالاست. این بازی‌ها تا جایی پیش رفته‌اند که نسخه‌ای دیجیتال از درگیری‌های واقعی را به بازیکنان ارائه می‌دهند. در تمامی این بازی‌ها شاهد تیراندازی‌ها، شکنجه‌های جسمی، گروگان‌گیری و کشتارهای گسترده هستیم. منفجر کردن بدن‌ها و آتش زدن انسان‌ها به‌صورت عادی نمایش داده می‌شود. خشونت سربازان آمریکایی مشروع و قانونی جلوه داده شده، در حالی‌که خشونت تروریست‌ها غیرقانونی و بیشتر غیرنظامیان کشته می‌شوند.

این بازی‌ها به‌تدریج در ارائه اقدامات نظامی به‌گونه‌ای واقع‌بینانه مهارت یافته‌اند؛ اسلحه‌ها به‌طور واقع‌گرایانه شلیک می‌کنند و بدن‌ها به‌طور طبیعی به برخورد گلوله واکنش نشان می‌دهند. تجربه واقعی جنگ که توسعه‌دهندگان تلاش کرده‌اند به تصویر بکشند، به بازیکنان توضیحی ساده و حتی تجلیل‌شده از مداخله نظامی ارائه می‌دهد. این بازی‌ها به‌عنوان ابزار ایدئولوژیک عمل کرده و در خدمت طبیعی‌سازی مداخله خشونت‌آمیز به‌عنوان راه‌حلی برای مناقشه در افغانستان بوده‌اند.

پس از حادثه 11 سپتامبر، بازی‌های دیجیتال به بخشی از گفتمان‌های امنیتی غالب تبدیل شدند که اقدامات پیشگیرانه و خشونت‌آمیز ارتش‌های غربی در افغانستان را ضروری دانسته و از آن حمایت می‌کنند. در بازی‌های تحلیل‌شده، اقدامات تروریستی در سکانس‌های مختلف بازی به نمایش درآمده و سپس راه‌حل تهاجم نظامی کشورهای غربی و ارتش‌های آن‌ها به افغانستان به‌عنوان مرکز شر، به‌طور طبیعی ارائه شده است.

سوء‌ بازنمایی برای اقناع افکار عمومی و تداوم سیاست هژمونی تهاجمی آمریکا در افغانستان

یکی از اهداف اصلی دیگر این بازی‌ها، اقناع افکار عمومی بازیکنان غربی و جهانی برای تداوم هژمونی تهاجمی آمریکا در افغانستان است. به همین منظور، درگیری‌های افغانستان به‌شکل سوگیرانه و فرهنگ و تمدن مردم آن کشور به‌طور غیرواقعی و جانبدارانه تصویرسازی شده است. ارزش‌ها و باورهای مردم افغانستان به‌شکل پوسیده، عقب‌مانده، خشونت‌طلب، و نابسامان به نمایش درآمده و محیط زندگی مردم آن غیرمتمدن بازنمایی شده است.

سوء بازنمایی اسلام و مسلمانان به‌طور کلی و مسلمانان افغانستان به‌طور خاص در این بازی‌ها به‌وضوح دیده می‌شود. مسلمانان افغانستان به‌عنوان افرادی که نفرت دینی نسبت به سایر ملت‌ها دارند، معرفی شده‌اند و غرب به‌عنوان ناجی بشریت باید پیش از نابودی آن‌ها را متوقف کند. شرکت‌های سازنده این بازی‌ها، هماهنگ با سیاست‌های وزارت خارجه آمریکا، تصویری کلیشه‌ای از تروریسم و مسلمانان ارائه کرده و اسلام را به‌عنوان تهدیدی علیه غرب و منافع آن‌ها معرفی کرده‌اند.

سوء‌ بازنمایی‌های سیاسی و ایدئولوژیک نیز در این بازی‌ها قابل‌تأمل است؛ روس‌ها به‌عنوان اشغالگران و دشمنان مردم افغانستان معرفی شده‌اند که در پی حاکم کردن نظام کمونیستی هستند، در حالی‌که آمریکایی‌ها در تلاش‌اند آزادی و دموکراسی را به مردم افغانستان هدیه دهند. در سکانس‌های مختلف این بازی‌ها، جنگ و نظامی‌گری به‌گونه‌ای انتخابی نمایش داده می‌شود؛ به‌عبارت دیگر، جنبه‌های خشن جنگ، از جمله خشونت علیه غیرنظامیان و ابهامات اخلاقی جنایت‌های سربازان ارتش آمریکا و ناتو در افغانستان، از این بازی‌ها حذف شده است.

افغانستان به‌عنوان بخشی از ایدئولوژی شرق‌شناسی، به‌صورت منطقه‌ای دائمی از جنگ بازنمایی شده است؛ جایی که منافع آمریکا و غرب همواره با اشکال مختلف رادیکالیسم و تروریسم در تضاد است. این بازی‌ها دیدگاهی به بازیکن ارائه می‌دهند که عملکرد نظامی ارتش‌های غربی در افغانستان را قهرمانانه و طبیعی جلوه داده و مخالفان غرب را به‌عنوان دشمنان حقوق بشر و تروریست‌ها معرفی می‌کنند.

همچنین در این بازی‌ها افغانستان به‌عنوان کشوری بی‌نظم، بدون حکومت مقتدر، نابسامان، بی‌ثبات و ناامن بازنمایی شده است؛ پناهگاهی برای تروریست‌ها، غرق در فساد، و محلی برای تولید مواد مخدر. هیچ اشاره‌ای به نقش کشورهای استعماری غرب مانند آمریکا و انگلستان در عدم توسعه‌یافتگی و نابسامانی افغانستان نشده است. این تصاویر گزینشی از افغانستان توسط تولیدکنندگان غربی بازی‌های دیجیتال با هدف معرفی افغانستان به‌عنوان جغرافیای تروریسم یا ژئوتروریسم ساخته شده‌اند. هدف این است که افغانستان به‌گونه‌ای بازنمایی شود که در آن امکان گفت‌وگو و راه‌حل‌های مسالمت‌آمیز وجود نداشته باشد و کشورهای غربی مجبور به استفاده از زور و مداخله نظامی و سیاسی برای مقابله با تهدید تروریسم جهانی شوند.

با بهره‌گیری از این تکنیک‌های حمله روانی، کشورهای غربی افکار عمومی خود را برای پذیرش سیاست‌های تهاجمی آمریکا در افغانستان آماده کرده‌اند. هدف نهایی کنترل افکار عمومی و نمایش برتری سیاسی برای پذیرش سیاست‌های تهاجمی غرب، در جهت تحکیم هژمونی نظامی و سیاسی آمریکا در افغانستان بوده است. برای این منظور، آمریکا به مجاهدین افغانستان کمک‌های نظامی و تسلیحاتی می‌کند، رفتارهای انسانی با غیرنظامیان دارد، کمک‌های سازمان ملل را برای بازسازی افغانستان جذب می‌کند و گروگان‌های غیرنظامی را از دست تروریست‌ها نجات می‌دهد.

دست‌کاری و وانمایی واقعیت‌های جنگ‌های واقعی قدرت‌های بزرگ و جنگ‌های طالبان و القاعده با آمریکا و ناتو در افغانستان

با تصویرسازی منفی و نامطلوب از افغانستان، تهدید طالبان و القاعده بزرگ‌نمایی می‌شود. نحوه‌ی مفهوم‌سازی جنگ و نظامی‌گری در این بازی‌ها انتخابی است. جنبه‌های سنگین جنگ، نظیر خشونت علیه غیرنظامیان و ابهامات اخلاقی جنایت‌های سربازان ناتو و آمریکا در افغانستان، به‌طور کامل حذف شده‌اند. این بازی‌ها با محوریت جنگ سرد یا جنگ علیه تروریسم پس از حادثه 11 سپتامبر ساخته شده‌اند. جناح‌های حکومتی در این بازی‌ها شامل ارتش آمریکا، ناتو، ارتش روسیه، دولت مجاهدین افغان و حکومت افغانستان است؛ در حالی‌که جناح‌های غیرحکومتی شامل طالبان، القاعده و سایر گروه‌های شورشی هستند. افغانستان در این بازی‌ها به‌عنوان بخشی از خاورمیانه یا آسیای میانه «شرق» به‌عنوان منطقه‌ای دائمی از جنگ، جایی که منافع آمریکا و غرب به‌طور مستمر با رادیکالیسم اسلامی و تروریسم در تضاد است، بازنمایی شده است. جنایت‌ها، بمباران‌های هوایی، قتل و کشتار، پنهان‌کاری شکست‌ها و برجسته‌سازی ضعف‌های دشمنان در کنار بزرگ‌نمایی قدرت ارتش آمریکا و ناتو به‌وضوح نمایش داده می‌شوند.

بازنمایی فراواقعی از خیرخواهی آمریکا در نقش پلیس جهانی برای تنظیم‌گری امور بین‌الملل

پس از جنگ سرد و فروپاشی اتحاد جماهیر شوروی، نظام دوقطبی جهانی به نظام تک‌قطبی تبدیل شد و ایالات متحده آمریکا به‌عنوان قدرت برتر و بی‌رقیب در نظام بین‌الملل ظاهر شد. آمریکا برای حفظ جایگاه خود به‌عنوان قدرت برتر جهانی، نیاز داشت هژمونی نظم نوین جهانی را برقرار کند. تولیدکنندگان بازی‌های دیجیتال غربی، در راستای معنادار ساختن تداوم هژمونی نظامی و سیاسی آمریکا، ابتدا کمونیسم و شوروی را به‌عنوان تهدید اولویت‌دار، و پس از حادثه 11 سپتامبر، جنگ علیه تروریسم را به شکل فراواقعی در بازی‌ها بازنمایی کردند. رفتارهای نظامیان آمریکایی و ناتو در این بازی‌ها به‌طور انسانی و مطلوب نمایش داده می‌شود، در حالی که دشمنان آمریکا با نگاهی تحقیرآمیز تصویر شده‌اند. قهرمانان آمریکایی به‌عنوان مبارزان شجاعی معرفی می‌شوند که در نقش پلیس جهانی برای تحکیم خیر و ارزش‌های غربی در سراسر جهان تلاش می‌کنند و نیروهای اشغالگر شوروی و تروریستان بین‌المللی را در افغانستان شکست می‌دهند.

تحلیل محتوای این بازی‌ها نشان می‌دهد که سازندگان بازی‌های دیجیتال غربی از تکنیک‌های انگاره‌سازی و برجسته‌سازی بهره گرفته‌اند تا آمریکا را به‌عنوان دوست و خیرخواه مردم افغانستان در دوران نفوذ کمونیسم بازنمایی کنند. اما پس از شکست شوروی در افغانستان و وقوع حادثه 11 سپتامبر، افغانستان به‌عنوان دشمن غرب و محل رشد تروریسم بین‌المللی بازنمایی شد. آمریکا در نقش پلیس جهانی ظاهر شده و با تروریسم بین‌المللی که مسلمانان خاورمیانه به‌ویژه افغانستان را شامل می‌شود، مبارزه کرده و به تأمین صلح و امنیت جهانی می‌پردازد. زمانی که هدف سد کردن نفوذ کمونیسم بود، از مجاهدین افغانستان حمایت نظامی، سیاسی و تسلیحاتی می‌شد، اما با تغییر هدف آمریکا به هژمونی تهاجمی، حادثه 11 سپتامبر برجسته شده و افغانستان به‌عنوان دشمن غرب بازنمایی می‌شود.

در این دیدگاه، طراحان بازی‌های دیجیتال غربی، ملت آمریکا را ملتی استثنایی و خیرخواه برای جهان تصویر می‌کنند. ملتی که با تمدنی باشکوه و ارزش‌های فرهنگی غنی و هماهنگ با ارزش‌های انسانی، برای ترویج ارزش‌های غربی و کنترل امور جهانی به میدان آمده است. قهرمانان وطن‌پرست آمریکایی در نقش پلیس جهانی، جنگ‌های جهان را رهبری می‌کنند و جهان را از شر کمونیسم رها ساخته و برای مبارزه با تروریسم بین‌المللی که به فرهنگ و تمدن عقب‌مانده اسلامی نسبت داده می‌شود، به افغانستان حمله می‌کنند.

تثبیت اقتدار و جایگاه برتر نظامی، سیاسی و فناورانه غرب با رهبری آمریکا در نظام بین‌الملل

یکی از اهداف دیگر سازندگان بازی‌های دیجیتال غربی، نمایش قدرت غرب، به‌ویژه آمریکا، در نظام بین‌الملل است. این قدرت‌نمایی با بزرگ‌نمایی توانمندی‌های نظامی و تسلیحاتی نیروهای آمریکایی و ناتو همراه است. در تمام صحنه‌های بازی‌ها، نظامیان آمریکا و ناتو قدرتمند و شکست‌ناپذیر نمایش داده شده‌اند، در حالی که سربازان ارتش روسیه، با وجود توانایی‌های نظامی برتر نسبت به مجاهدین افغانستان، نمی‌توانند حریف نظامیان آمریکایی شوند. مهارت‌های تیراندازی آن‌ها ضعیف‌تر است و توانایی‌های تسلیحاتی‌شان در برابر تسلیحات آمریکایی و غربی بی‌اثر است. در جنگ‌هایی که بین نظامیان آمریکایی و ناتو با تروریست‌های طالبان و القاعده رخ می‌دهد، قدرت نظامی غربی‌ها غیرقابل مقایسه است. تروریست‌ها از ابتدایی‌ترین مهارت‌های جنگی نیز برخوردار نیستند، به شکل پراکنده و بی‌هدف حمله می‌کنند و تجهیزات و تسلیحاتشان نسبت به سربازان آمریکایی بسیار ضعیف است. سرنوشت همه تروریست‌ها نیز کشته‌شدن به دست قهرمانان آمریکایی است.

طراحان بازی‌های دیجیتال غربی از طریق نمایش قدرت نظامی آمریکا، بر هژمونی سیاسی و نظامی این کشور در نظام بین‌الملل تأکید دارند. توانایی مذاکره سربازان آمریکایی با گروه‌های مختلف مجاهدین، روس‌ها و تروریست‌ها، استفاده از نیروهای انسانی برای منافع آمریکا، توانایی‌های اطلاعاتی و جاسوسی در جنگ‌ها و به خدمت گرفتن سربازان مختلف از سراسر جهان برای منافع آمریکا، قدرت نرم آمریکا را به‌طور ضمنی در بازی‌ها به نمایش می‌گذارند.

طراحان بازی‌های دیجیتال با تکرار نمادها و شعارهای ملی‌گرایانه، آمریکا را به‌عنوان یک ملت واحد و نظامیان آمریکایی را به‌عنوان وطن‌پرستان واقعی بازنمایی می‌کنند. در مقابل، ملت‌های دیگر غیرمتحد و درگیر هرج‌ومرج به تصویر کشیده شده‌اند. در این بازی‌ها، نظامیان آمریکایی همواره متحدند و در شرایط سخت از یکدیگر حمایت می‌کنند، در حالی که غیرآمریکایی‌ها در برابر هم بی‌توجه و غیرمسئول نمایش داده شده‌اند.

فناوری‌های نظامی و تسلیحاتی آمریکا نیز به‌عنوان بخشی از قدرت این کشور در بازی‌ها برجسته شده‌اند. شوروی‌ها به‌عنوان رقیب اصلی فناوری غربی نمایش داده می‌شوند، اما در نهایت، تسلیحات آمریکایی برتر از تسلیحات شوروی‌ها معرفی می‌شود. تروریست‌ها در افغانستان نیز توانایی ساخت تسلیحات ندارند و از سلاح‌های باقی‌مانده شوروی و یا سلاح‌های دزدیده شده غربی استفاده می‌کنند. کلاشینکف AK-47 روسی سلاح اصلی تروریست‌هاست و پس از آن راکت‌های ضدزره RPG-7 روسی مشهورترین سلاح آن‌ها به شمار می‌رود. تروریست‌های مسلمان، به‌ویژه آن‌هایی که از خاورمیانه به افغانستان آمده‌اند، به‌عنوان افرادی غیرمتمدن و بدون ابتدایی‌ترین توانایی‌های فناورانه بازنمایی شده‌اند.

فیصل فیضی؛ کارشناس ارشد علوم ارتباطات اجتماعی

انتهای پیام/



منبع

برچسب ها :

ناموجود