رقابت ۲۰۰ نفر در بخش هوش مصنوعی و هماوردی رباتهای جنگجو در المپیک فناوری
به گزارش گروه دانشگاه خبرگزاری دانشجو، در سومین روز از رقابتهای المپیک فناوری ۲۰۰ نفر در سه لیگ پردازش متن، پردازش تصویر و پردازش داده و در قالب رقابتهای هوش مصنوعی المپیک فناوری حضور یافتند. داورانی از صنعت و دانشگاه، برگزیدگان این رقابت را اعلام میکنند. علی لطفی دبیر رقابت هوش مصنوعی المپیک فناوری ۱۴۰۳
به گزارش گروه دانشگاه خبرگزاری دانشجو، در سومین روز از رقابتهای المپیک فناوری ۲۰۰ نفر در سه لیگ پردازش متن، پردازش تصویر و پردازش داده و در قالب رقابتهای هوش مصنوعی المپیک فناوری حضور یافتند. داورانی از صنعت و دانشگاه، برگزیدگان این رقابت را اعلام میکنند.
علی لطفی دبیر رقابت هوش مصنوعی المپیک فناوری ۱۴۰۳ گفت: مسابقات هوش مصنوعی رقابتهای المپیک فناوری به طور همزمان در سه بخش پردازش داده، پردازش متن و پردازش تصویر برگزاری میشود.
وی با بیان اینکه رقابت هوش مصنوعی دارای یک دور انتخاباتی بوده است اظهار کرد: در دور انتخابی حدود ۱۳۰۰ نفر بهصورت برخط در سامانه مسابقات شرکت کردند و از این تعداد ۱۰۰ تیم در قالب تیمهای دونفره برگزار شد و در نهایت ۲۰۰ نفر در رقابتهای امروز حاضر شدند.
لطفی ادامه داد: هر کدام از تیمها در طول مسابقه با دو سؤال مواجه میشوند که این سؤالات بهصورت برخط و حضوری از طریق سامانه مسابقه امتیازدهی میشود و بعد از پایان این رقابتها هر تیم امتیازات خود را دریافت میکنند.
دبیر رقابت هوش مصنوعی المپیک فناوری با تأکید بر اینکه داوران متخصص این بخش از بخشهای دانشگاهی و صنعتی هستند، خاطرنشان کرد: سه تیم برتر در هر یک از این بخشها نتیجه کارهای خود را ارائه میدهند و انتخاب رتبهبندی سه تیم در نهایت بر عهده تیم داوری است.
نتایج ۱۲ مسابقه از رقابت رباتهای سبکوزن
همچنین در نخستین روز از لیگ رباتهای جنگجوی سبکوزن، ۱۲ مسابقه ۵ دقیقهای برگزار و برندگان هر مسابقه مشخص شدند. مراسم قرعهکشی این لیگ روز گذشته و با حضور نمایندگان تیمها برگزار شده بود.
در نوبت صبح این رقابتها و در رقابت بین دو تیم علم و فن ۲ و cyborg، تیم علم و فن ۲ با نتیجه مثبت ۵۰۰ به منفی ۵۰۰ به پیروزی دستیافت. رقابت تیمهای Espad و Griffin و تیمهای Dragon و ربات سازان هوشمند کاوه نیز با نتیجه مشابه و به سود تیمهای Espad و Dragon به پایان رسید.
دیگر رقابت این مرحله بین تیمهای علم و صنعت ایران ۲ و Goat برگزار و تیم علم و صنعت ایران توانست با امتیاز برتر بهدور بعد صعود کند. در مسابقه تیمهای علم و صنعت ایران ۱ و علم و فن ۱ نیز تیم علم و صنعت ایران۱ با امتیاز ۱۰۰۵ به منفی ۸۰ بهعنوان برنده مسابقه معرفی شد.
در نوبت عصر این مسابقات ابتدا دو تیم Hunter و Yadegar به مصاف هم رفتند که در پایان تیم Hunter با نتیجه ۶۳۰ به منفی ۴۲۵ به پیروزی رسید. مصاف دو تیم دیاکو و طوفان الاقصی نیز با حساب ۱۵۰۰ به ۳۲۵ به سود تیم دیاکو پایان یافت.
پس از برگزاری رقابتهای مرحله اول تیمهای بازنده هر بازی در جدول بازندهها و مطابق قرعهکشی صورتگرفته به رقابت پرداختند. برایناساس و در رقابت Goat و علم و فن ۱، تیم Goat توانست با نتیجه ۱۱۹۵ به ۱۹۵ رقیب خود را شکست داده و در جدول بازندهها باقی بماند.
در دیگر دیدار جدول بازندهها، Griffin به مصاف ربات سازان هوشمند کاوه به مصاف هم رفتند که در این دیدار Griffin توانست رقیب خود را شکست دهد. آخرین دیدار مرحله نخست جدول بازندهها نیز بین دو تیم Yadegar و طوفان الاقصی برگزار شد که تیم Yadegar توانست با حساب ۷۷۰ به ۴۷۰ به پیروزی دست یابد.
همچنین دو دیدار از مرحله دوم جدول برندهها نیز برگزار و تیمهای علم و صنعت ایران ۲ و علم و فن ۲ توانستند به ترتیب تیمهای علم و صنعت ایران ۱ و شبح را شکست داده و راهی مرحله بعد شوند. سایر مسابقات مرحله دوم جدول برندهها و ادامه مسابقات جدول بازندهها امروز پنجشنبه ۳ آبانماه ۱۴۰۳ در منطقه بینالمللی نوآوری ایران برگزار خواهد شد.
شیوههای تهاجمی رباتهای حاضر در این لیگ به یکی از شیوههای پنوماتیک (پرتکردن ربات رقیب)، لیفت کردن، اسپینر عمودی و اسپینر افقی است. همچنین امتیازدهی این رقابتها بهصورت امتیازهای مثبت و منفی و باتوجهبه عملکرد هر ربات توسط دو داور و یک سرداور است.
حضور دانشآموزان در لیگ ماموریت غیرممکن المپیک
سرپرست لیگ مأموریت غیرممکن المپیک فناوری ۱۴۰۳ از حضور ۳۰ دانشآموز در دو رده سنی زیر ۱۴ سال و زیر ۱۹ سال خبر داد و گفت: در این لیگ دانشآموزان بدون اطلاع قبلی و در خود مسابقه، اقدام به ساخت رباتهایی برای مأموریتهای لیگ میکنند.
هانیه یزدی سرپرست لیگ مأموریت غیرممکن المپیک فناوری ۱۴۰۳ با اشاره به حضور ۳۰ دانشآموز در دو رده سنی زیر ۱۴ سال و زیر ۱۹ سال در این دوره از رقابتها گفت: دانشآموزان در لیگ و بدون اطلاع قبلی، اقدام به ساخت ربات برای حل مسائل مسابقه میکنند.
وی ادامه داد: دانشآموزان در این رقابت ۴ ساعت زمان دارند تا بر اساس اطلاعات ارائه شده توسط طراحان مسابقه و دانش خود، رباتی را برای حضور در مسابقه طراحی و پس از آزمایش نهایی، به تیم برگزارکننده رقابت تحویل دهند. مسابقه هر تیم در زمان اعلام شده برگزار میشود. این مساقات در مدت ۴ روز برگزار میشود و شرکت کندگان در هر روز، با مسئله جدیدی مواجه و رباتی را طراحی میکنند. جمع امتیازها پس از ۴ مرحله برندگان نهایی را مشخص میکند.