گروه اندیشه: در دنیای توسعه یافته، شفافیت اطلاعات باعث می شود، کسی نتواند از اطلاعات به عنوان یک امتیاز ویژه به سود منافع خود و گروهش استفاده کند. به همین دلیل است که اصل دسترسی به اطلاعات به صورت برابر برای رسانه و شهروندان یک اصل اساسی است. اما اگر شفافیت و دسترسی به اطلاعات برای همه امکانپذیر نباشد، مافیا یا گرگ های ضد منافع ملی شکل گرفته، اقلیت به راحتی منافع اکثریت را در انحصار خود قرار داده، و دائم اکثریت را در میدان های مختلف سردرگم و سرگردان می کنند. برای خروج از این میدان ، تلاش برای به دست آوردن اطلاعات درست و سپس تصمیم گیری بر اساس آن اصل حیاتی است. اما برای دشواری کار، بازی اختراع شده به نام بازی «مافیا یا گرگینه». که نشان می دهد اغلب شهروندان در این بازی شکست می خورند. جهان توسعه یافته برای پیروزی شهروندان، قوانین دسترسی آزاد به اطلاعات و تقویت رکن چهارم دمکراسی یعنی رسانه ها را مبناء قرار داده. طبیعی است، مافیا برای تامین منافع خود، باید دسترسی به اطلاعات و عملکرد رسانه ها را محدود کند. اما اصل بازی چگونه است؟
بر اساس این بازی همه (معمولا بازی به صورت ۸ تا ۱۰ نفر بهتر اداره می شود) یک کارت بر می دارند، که بر روی آن نوشته: شهروند. اما روی دو تا از کارت ها نوشته شده: گرگینه یا مافیا. یک نفر روی بازی نظارت می کنه تا کسی تقلب نکنه. او میگه شب شد همه چشم ها رو ببندید. گرگینه ها یا مافیا یکی را برای کشتن انتخاب می کنند. گرگینه یا مافیا یکی رو انتخاب می کنند. یک نفر ناظر بعد از به قتل رسیدن یک شهروند توسط مافیا، اعلام می کند که صبح شده و چشم هایتان را باز کنید. همه چشم هایشان را باز می کنند. ناظر اعلام می کند که در شب گذشته فرانسیس یکی از شهروند ها کشته شده است. ناظر اعلام می کنید برای شناسایی قاتل که همان مافیا و یا قاتل است، همه با هم بحث کنند. در این جا بحث های مهمی میان شهروندان که دو نفر از آنان مافیا یا گرگینه هستند در می گیرد. در این بحث ها آن ها باید مافیا یا گرگینه ها را شناسایی کنند. سپس در پایان بحث ها که پایان روز هم هست، شهروندان باید تصمیم بگیرند که چه کسی رو به عنوان مافیا یا گرگینه باید بکشند. مطرح می کنند که باید کنستانتین را بکشیم. کنستانتین آخرین دفاع را از خود می کند. و در نهایت کشته می شود. ناظر بازی افشا می کند که متاسفانه کنستانتین یک شهروند بود، و دیگر شهروندان در تشخیص خود دچار اشتباه شده اند. باز ادامه می یابد. شهروندان برنده می شوند آن هم زمانی که هر دو گرگینه یا مافیا را شناسایی کرده و بکشند. و اگر دو شهروند زنده بمانند، مافیا و یا گرگینه ها برنده می شوند. و معمولا مافیا و یا گرگینه ها برنده می شوند.
این بازی را یک دانشجوی رشته جامعه شناسی در روسیه اختراع کرد. که می خواست نظریه خود را اثبات کند که اکثریت ناآگاه، اغلب، نبرد اطلاعاتی را به اقلیت آگاه می بازد. پس این بازی نشان می دهد که وقتی اطلاعات سری دارید، می توانید جمعیت زیادی را کاملا بازیچه قرار بدهید. مقاله ای که در این باره نوشته و در سایت هم پرسه منتشر شده به شرح زیر از نظرتان می گذرد:
***
مافیا بازی محبوبی است که همچنین با نامهای گرگینهها، شبی در پالرمو، حشاشین یا «در میان ما» شناخته میشود (Arneson, ۲۰۱۷). این بازی را دمیتری دیویدوف، دانشجو و مدرس روانشناسی در ۱۹۸۷ در دانشکده روانشناسی دانشگاه دولتی مسکو اختراع کرد. دمیتری در نامهای به اندرو پلوتکین (Plotkin, ۲۰۱۰) بیان کرد که کل روش بازی از مکتب روانشناسی لِو ویگوتسکی و آزمایشات تونینگ برگرفته شده است. به گفته دمیتری، مجبور کردن بازیکنان به پذیرش خطا یکی از دغدغههای اصلی او بوده است. او اظهار کرد که همچنان چیزهای جدیدی را در مافیا پیدا میکند که بهطرز شگفتآوری ابتکاری هستند.
این بازی ویژگیهای متعددی دارد.
-
این بازی را میتوان با تعداد متنوعی از بازیکنان انجام داد.
-
یادگیری قواعد بازی ساده است.
-
بازی به تجهیزات نیاز ندارد.
-
بازی به تعامل بازیکنان وابسته است.
ماهیت بازی مافیا
مافیا یک بازی پویا، گروهی و با اطلاعات ناقص است. در این بازی، اقلیت بازیکنان (مافیا) بخش حیاتی اطلاعات را مخفی میکنند (مافیا میداند که همکارانش چه کسانی هستند)، در حالی که اکثر بازیکنان (شهروندان) تلاش میکنند این بازیکنان را کشف کنند.
در چنین معنایی، این بازی مدلسازی نزاع بین اقلیت مطلع و اکثریت بیاطلاع است؛ بنابراین در مجموعهای خیالی (شهر) موجب تولید عدم تقارن اطلاعاتی (۲۰۱۸) میشود. کوین اسلاوین، در مقالهاش با نام «چرا اهالی جوان تکنولوژی میخواهند گرگینه شوند؟» که روی وبسایت Cnet منتشر کرد (McCarthy, ۲۰۰۹) مافیا را «بازیای با تعاملات درونی بین اطلاعات و پویشهای اجتماعی» توصیف میکند.
مافیا را بهعنوان بازی مهمانیها میشناسند (۲۰۱۸)، جایی که مکالمه و تعامل بینشخصی بازیکنان برای پیروزی در بازی ضروری است. جایی که، بازیکنان نقش دیگری را با اظهارات و حرکاتی کاملاً مبهم و با تفکری ریاضیاتی معین میکنند. «آیا تو مافیا هستی؟» این پرسش متداولی است که بازیکنان طی بازی از یکدیگر میپرسند. این پرسش، جمله تحریککننده رایجی در بازیهای مافیاست، اما همچنین آغازی برای فهمیدن و ایجاد استدلال و تعاملات اجتماعی گرد بازیکنان و استدلالشان است.
بهرغماینکه مافیا را اغلب بهعنوان بازی مهمانی توصیف کردهاند، این بازی همیشه با چنین توصیفی سازگار نیست، خصوصاً وقتی که بازی شدت میگیرد. به سختی میتوان توصیف دقیقی از مافیا ارائه کرد، زیرا بسته به اجتماع، اصول و قواعد بازی تفاوت میکند. بازیکنان میتوانند بازیهای مافیا را در مهمانیها، در محیطی معمولی و آرام انجام دهند، بازیها را خودشان سازماندهی کنند، یا در کلوپهای مافیا بازی کنند که قوانین سختگیرانهای در آنها اعمال و شامل بازیهای نیمهمعمولی تا مسابقات حرفه ای میشود.
بازیهای مافیا همچنین بهصورت اینترنتی، از طریق دوربین وب، یا بهصورت متنی در اتاقهای گفتوگو وجود دارد. این بازی با نقشها، قابلیتها و تنظیمات و توازنهای متنوع، نسخههای فراوانی دارد. این بازی با کمک اجتماعات مختلف، همواره در حال تغییر است.با وجود این، الگوی استاندارد در اغلب بازیها با قواعد مختلف، چنین است که بازی طی چند راند برگزار میشود و در هر راند بازی بهنحوی پیشرفت میکند. ویژگی متداول دیگر این است که هدف مافیا و همچنین شهروندان، نابودی گروه رقیب (یکدیگر) است.
این بازی شامل روانشناسی، همکاری، فریب، مکالمه، مشاهده، ابراز، احساس، توانایی قضاوت، اندیشه ریاضیاتی و منطقی است. این بازی پویشهایی را ایجاد میکند که، بهعنوان بخشی از بازی، شامل غوطهور شدن، تمایلات اجتماعی و کسب مهارت میشود (Gauntlett, Ackermann, Whitebread, Wolbers, & Weckstrom, ۲۰۱۱). ارلین یائو، این بازی را «تجربهای در روانشناسی انسان و هیستری جمعی» توصیف میکند (Yao, ۲۰۰۸): این بازی با برخی از بدترین، اما جهانشمولترین ویژگیهای جامعه بشری همنوایی دارد. هر جامعهای جادوگرکشی و قتل عامهای خودش را دارد، و اضطراب از بهاشتباه تحت پیگرد قرار گرفتن ترسی است که از مرزها، زبانها و اعصار فراتر میرود. مافیا، به بیان انتزاعی و ابتداییاش یعنی بیا با آن ترسها بازی کنیم.» (Robertson, ۲۰۱۰)
چرا بازی مافیا برای پژوهش جالب است؟
انسانها مخلوقات پیچیدهای هستند. ما بهعنوان انسان نه مشابه فکر میکنیم و نه افکارمان را بیان میکنیم، ما احساسات مشابه را تجربه نمیکنیم و متفاوت بازی میکنیم. مافیا شباهتهای فراوانی با بازیهای واقعی زندگی دارد. ما ائتلافهای متفاوتی ایجاد میکنیم، جایی که اطلاعات بین گروهها ناقص است.برای مثال میتوان به کارگران و مدیران، دانشآموزان و معلمان، و سهامداران متعدد اشاره کرد. هر یک میتواند متعلق به ائتلاف متفاوتی باشد؛ هریک میتواند علایق شخصی و سهم خاص خوداز اطلاعات را داشته باشد. در بازیهای واقعی زندگی، خصیصههای مربوط به نحوه انباشت اطلاعات از سوی سهامداران، انتقال به یکدیگر، تعلق به ائتلافهای متعدد، تصمیمگیری و دستبهعمل شدن به بازیهای مافیا شباهت دارد.
مافیا بازی پیچیده با اطلاعات ناقص است. ذات شیوهبازی را تعامل بین افراد تشکیل میدهد، جایی که بازیکنان، اطلاعات، شیوه ارتباطی و خصیصههای کاربردی متفاوتی دارند. این بازی، در پیوند با توزیع دانش و اطلاعات درون تنظیمات بازی و پیچیدگی روانشناختی بازی، موضوع تحقیق و تدریس بسیاری از پژوهشگران بوده است. برخی از محققان از مافیا برای تحقیقات هوش مصنوعی (Tanaka, ۲۰۱۴; Demyanov, ۲۰۱۵; Kobayashi, ۲۰۱۴; Raiman, ۲۰۱۱) و یادگیری ماشین استفاده کردهاند(Katagami, ۲۰۱۴)، در حالی که برخی برای مدلسازی ریاضیاتی و فهم بازیهای چندنفره و ایجاد توازن روی آن کار کردهاند (Xiong, ۲۰۱۷; Migdal, ۲۰۱۰; Braverman, ۲۰۰۸).
عدهای از پژوهشگران به پیچیدگیهایی این بازی علاقه نشان دادند (Chittaranjan, ۲۰۱۰: Zhou, ۲۰۰۸; Xia, ۲۰۰۷). برخی این بازی را فرصتی برای جستجو در زمینه بازیهای اطلاعات ناقص درنظر گرفتهاند (Harsanyi, ۱۹۹۴). افزون بر این، بازی مافیا بهعنوان آزمایشی برای تنظیمات ویدئو کنفرانس (Batcheller, ۲۰۰۷) و بهطور کل مطالعه روی پویشهای مکالمهای استفاده شده است (Oertel, ۲۰۱۳). مافیا معنای دانشگاهی مشخصی در روانشناسی، علوم اجتماعی و یادگیری دارد. دمیتری دیویدوف، این بازی را ابتدا بهعنوان بخشی از تحقیقات روانشناسی اختراع کرد. در ۱۹۹۸، مدرسه عالی کالینینگراد وزارت امور خارجه کتاب درسی روشمندی را با عنوان «ارتباطات غیرکلامی» منتشر کرد (Petrov, ۱۹۹۸). این مدرسه، بهعنوان بخشی از واحد درسی «ابزارهای بصری تشخیص روانی»، سخنرانیهایی را درباره بازیهای «مافیا» و «قتل» برگزار کرد.
پیتر مارکولیس برای تدریس رفتار سازمانی، و بهطور خاص برای درک دانشجویان از اینکه چگونه گروهبندی انسانها – جایی که تصمیمات و دسترسی خودیها به اطلاعات موجب مزیت میشود – روی اعضای خارج سازمان اثر میگذارد، نمونههای اولیهای را با الهام از این بازی تولید کرد. مافیا به عنوان یک بازی تیم سازی در شرکتهایی استفاده میشود که درک رفتار تیمها برای مدیریت سازمانی اهمیت دارد. مقاله روسی با نام «مافیا نامیراست» (Lisicin, ۲۰۰۵) در عنوان خود بیان میکند: «چه کسی آماده رأی برای حذف مدیرعامل است؟ تصمیم یکپارچه!» «مافیا» جهان شرکتی روسیه را تسخیر کرده است، اما میتواند برای کسبوکار مفید باشد.
فهم رفتار تیمی که میتواند بهصورت همکاریجویانه یا رقابتطلبانه باشد برای مدیریت سازمانی اهمیت حیاتی دارد. (McGrath, ۱۹۸۴). در مافیا، مدیریت، یعنی توانایی فهم رفتار فرد و تخمین اینکه چه زمانی ممکن است افراد به دیگران مشکوک شوند، برای «پیشگیری از شکست اعتماد درون تیمها یا دیگر روابط اجتماعی» ضروری است» (Chittaranjan, ۲۰۱۰). بازی مافیا تجربه آموزنده فوقالعادهای است. مثال درخشانی از اینکه چطور بازی مافیا میتواند برای برخی افراد «چشمگشا» باشد در مقاله «گرگینه: چگونه یک بازی کلامی به پدیدهای در تکنولوژی تبدیل شد» (Robertson, ۲۰۱۰) توصیف میشود:
او میگوید: «بهت زدهام! بهتزده از این پیامت که شاید انسانهایی که ذهن فنی دارند، بهطور میانگین در دانشکده مهارتهای اجتماعی حضور ندارند. اما لحظهای با این فرض که ما چنین هستیم، کاملاً قابل فهم است که از چنین بازیای لذت خواهیم برد. این بازی رفتارهای اجتماعی تحریککننده فراوانی دارد؛ لاسزدن، تقابل، خیانت و غیره. حتی شیوه ارتباط چشمی تندوتیز و موشکافی صریح از رفتار دیگران تحریککننده است، خصوصاً اگر در رژیم اجتماعی روزانه خود از آن چیزها زیاد نداشته باشید.»
متن اصلی مقاله را به زبان انگلیسی این جا ببینید
منابع:
Arneson Erik, (۲۰۱۷). Timeline of Board and Card Games Since ۱۸۰۰. Retrieved from https://www.thesprucecrafts.com/board-and-card-games-timeline-۴۰۹۳۸۷
Batcheller, A. L., Hilligoss, B., Nam, K., Rader, E., Rey-Babarro, M., & Zhou, X. (۲۰۰۷, April). Testing the technology: playing games with video conferencing. In Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems (pp. ۸۴۹–۸۵۲). ACM.
Chernikov, Sergey. (۲۰۱۰). Cosa Nostra Rules. Retrieved from https://cosanostra.lv/rules/(Tanaka, ۲۰۱۴; Demyanov, ۲۰۱۵; Kobayashi, ۲۰۱۴; Raiman, ۲۰۱۱)
Chittaranjan, G., & Hung, H. (۲۰۱۰, March). Are you a werewolf? detecting deceptive roles and outcomes in a conversational role-playing game. In Acoustics Speech and Signal Processing (ICASSP), ۲۰۱۰ IEEE International Conference on (pp. ۵۳۳۴–۵۳۳۷). IEEE.
Harsanyi, J. C. (۱۹۹۴). Games with incomplete information. In Evolution and Progress in Democracies (pp. ۴۳–۵۵). Springer, Dordrecht.
Information asymmetry. (۲۰۱۸). In Wikipedia. Retrieved May ۱۵, ۲۰۱۸, from https://en.wikipedia.org/wiki/Information_asymmetry
Gauntlett, D., Ackermann, E., Whitebread, D., Wolbers, T., & Weckstrom, C. (۲۰۱۱). The future of play.
Katagami, D., Takaku, S., Inaba, M., Osawa, H., Shinoda, K., Nishino, J., & Toriumi, F. (۲۰۱۴, July). Investigation of the effects of nonverbal information on werewolf. In Fuzzy Systems (FUZZ-IEEE), ۲۰۱۴ IEEE International Conference on (pp. ۹۸۲–۹۸۷). IEEE.
Lisicin, D. (۲۰۰۵). The Mafia is Immortal (rus) Retrieved from https://www.kommersant.ru/doc/۸۶۲۲۹۸
Mafia (party game) (۲۰۱۸). In Wikipedia. Retrieved May ۱۵, ۲۰۱۸, from https://en.wikipedia.org/wiki/Mafia_(party_game)
Mccarthy, (۲۰۰۹). Why do young techies want to be werewolves? Retrieved from https://www.cnet.com/news/why-do-young-techies-want-to-be-werewolves
Markulis, P., & Strang, D. (۲۰۱۶). The Game of the” In” &” Out” Groups. Developments in Business Simulation and Experiential Learning, ۴۳(۱)
Mccarthy, (۲۰۰۹). Why do young techies want to be werewolves? Retrieved from https://www.cnet.com/news/why-do-young-techies-want-to-be-werewolves
Oertel, C., & Salvi, G. (۲۰۱۳, December). A gaze-based method for relating group involvement to individual engagement in multimodal multiparty dialogue. In Proceedings of the ۱۵th ACM on International conference on multimodal interaction (pp. ۹۹–۱۰۶). ACM
Oertel, C., & Salvi, G. (۲۰۱۳, December). A gaze-based method for relating group involvement to individual engagement in multimodal multiparty dialogue. In Proceedings of the ۱۵th ACM on International conference on multimodal interaction (pp. ۹۹–۱۰۶). ACM
Party game. (۲۰۱۷). In Wikipedia. Retrieved May ۱۵, ۲۰۱۸, from https://en.wikipedia.org/wiki/Party_game
Petrov S.V. as Петров С.В., Холопова Е.Н. «Невербальная коммуникация. Развивающие ролевые игры „Мафия「 и „Убийца「». Учебно-методическое пособие — Калининград: КВШ МВД России, ۱۹۹۸
Plotkin, A. (۲۰۱۰). Werewolf. Retrieved from http://www.eblong.com/zarf/werewolf.html
Relax. (n.d.). In OxfordDictionaries.com. Retrieved May ۱۵, ۲۰۱۸, from https://en.oxforddictionaries.com/definition/relax
Robertson, M. (۲۰۱۰). Werewolf: How a parlour game became a tech phenomenon.
Xia, F., Wang, H., & Huang, J. (۲۰۰۷, September). Deception detection via blob motion pattern analysis. In International Conference on Affective Computing and Intelligent Interaction (pp. ۷۲۷–۷۲۸). Springer, Berlin, Heidelberg
Xiong, S., Li, W., Mao, X., & Iida, H. (۲۰۱۷, December). Mafia Game Setting Research Using Game Refinement Measurement. In International Conference on Advances in Computer Entertainment(pp. ۸۳۰–۸۴۶). Springer, Cham.
Zhou, L., & Sung, Y. W. (۲۰۰۸, January). Cues to deception in online Chinese groups. In Hawaii international conference on system sciences, proceedings of the ۴۱st annual (pp. ۱۴۶–۱۴۶). IEEE
۲۱۶۲۱۶